S5 月光乱舞ラグラージ 最終レート1919
USUMまであと2ヶ月ですね

前回のパーティの改良版。お盆ごろには今のレートだったがACアダプターを踏んづけて壊してしまい気づいたらレート終了まで放置してた(アホ)。

以下PT解説

ウルガモス@ムシZ むしのしらせ 臆病H4CS252
161-xx-85-187-125-167
さざめき 放射 身代わり ちょうまい

ラグラージをステロ撒きに見せかける偽装役。
+1しらせムシZで半減でも吹き飛ばすやつ。
低速が無理なオニゴーリに強く、受けルに対しても身代わりで状態異常をスカしたりできて強かった。
選出率は6位だがもっと選出できたかもしれない。

ラグラージ@ナイト 意地っ張りHA252D4
207-222-130-xx-131-90(メガ後)
地震 冷凍パンチ ばかぢから たきのぼり

前回と同じ。ヘラガッサ入り以外には強かった。
相手の選出がラグに強い1体とラグが勝てる2体みたいな選出が多かったので活躍はかなりしてくれた。岩技が欲しいときも多かったがたきのぼりは切りたくないのが悩みどころ。ばかぢからは後出しのナットレイを屠るために必要。
選出率1位。

テッカグヤ@残飯 陽気HS252D4
204-121-123-114-122-124
ヘビーボンバー やどりぎのタネ みがわり エアスラッシュ

最速残飯カグヤ。ラグとの相性補完が良く、嵌め性能が高いため選出した際には活躍した。電気を呼ぶのもグッド。
技構成はヘビー、やどりぎは確定。
嵌めるために身代わりとまもるにしていたが、ヘラガッサが重すぎるためエアスラッシュをまもると交換。身代わりとまもるのどちらがいいかは要検討。
多分こいつの選出誘導の高さは半端ないと思う。(あんまださない)
選出率5位。

ウツロイド@スカーフ 臆病H4CS252
ヘドロウェーブ パワージェム 10万ボルト 草結び

ラグの苦手な草技もちのポケモンに上から対処できるよう持ち物をスカーフへ変更。
技構成は一致技二つを確定。ゲッコウガ、ギャラを意識して10万ボルト。草結びはカバやスイクンに撃つ機会はあったがほかでもよいかもしれない。
高い特殊耐久を活かしたサイクル戦、スカーフによる先発奇襲、最後のお掃除役とまんべんなく強かった。ちょっと火力がたりないため控え目でもよいかもしれない。ウツロカグヤの並びによる選出誘導でラグが活躍しやすかったかもしれない。
選出率2位。

クレセリア@バンジ 図太い H252B60C196
227-xx-162-120-150-104(非理想個体)
トリル みかづきのまい サイコキネシス 冷凍ビーム

どこからか調整をみて使った個体(すみません忘れました)。火力のあるクレセは使いやすく、身代わりが蔓延っている環境だったのでそれを割れるのは強かった(コケコやルカリオなどの高速低耐久)。バンジによる回復も強かったが、無くても動けていたためこいつの耐久はマジでおかしい。
ゴツメでない弊害としてグロパンガルーラを削っても接触で落とせない場面が一度だけあった(ラグのばかぢからで赤にしたが全員恩返しで屠られた)。
おおむね満足しているが、ガルドやガッサの起点になるので調整を色々変えてみたい。
選出率3位。

ポリゴン2@輝石 アナライズ HB252D4
イカサマ 放電 冷凍ビーム 自己再生

普通のHBポリ2。ミミッキュがどうあがいても辛いので入れているが、ガッサやガルドが異常に重たくなってしまった。
技構成は確定の自己再生、ギャラに強い放電、積み技対策のイカサマ、マンダ対策の冷凍ビームとした。
雑に投げても活躍するが、無理な構築が多くなってしまった気がする。ごり押しできない相手用に毒を仕込んだりしても良かったかもしれない。
この枠は要検討。
選出率4位。

PT雑感としては基本選出であるラグラージ、クレセリア、ウツロイドを選出した場合は勝率が高かった。オニゴーリ入りにはウルガモスで後出しに零度ぶち込まれない限り勝てる。
辛いガッサ入りにはウツロイド、ウルガモスを使ってどうにかこうにかする。
一番つらかったのが残飯ガルドで、ポリゴン2、クレセ、ウツロイドが起点になってしまうためどうしようもなくなる場面があった。
それ以外には柔軟に選出できたので、PTの完成度は前回よりも上がっているはず。
テッカグヤの調整とポリゴン2の枠を改善したい。
ラグ偽装でアドを得たいので、メガ石を持たせず戦えるポケモンを模索したい。初見殺しは強い。
次こそは2000乗せたい(ACアダプター買ってきます)。
ポケモンサンムーン シーズン4 ラグトリル 最高レート1952 ※レート更新
ポケモン20周年映画は最高でした。

構築経緯
自分のレート帯での主要ポケモンがバシャ、カバドリ、マンダ、ボルト、グロスなどで、メガラグラージが刺さっていることに気付いたのでそこから構築。
ラグだけでは相手のポケモンを1体倒しても後続に落とされてしまうため、クレセリアのトリルみかづきのまいで再度上から殴れるように決めた。メガラグよりSが遅いポケモンが環境には少ないとおもったのでトリル軸で攻めたが正解だった。
せっかくのトリル軸だったので前から使いたかった剣舞グソクムシャを投入。
草タイプが重たく、飛行技がほしかったためラグと相性の良いそらをとぶを入れたヒコウZテッカグヤを補完に。
水タイプが重いので削った後に全抜きできるスカーフデンジュモク。
最後に毒毒をもった耐久ポケモンが多かったのでタスキウツロイドで決定。
正直ラグクレセ以外は雑に決めすぎたのでもっと練れるはず。(出来たのが3日前)

以下個別解説

ラグラージ@メガ石 いじっぱり HA252D4
207-222-130-xx-131-90 (メガ時)
地震 冷凍パンチ 滝登り 馬鹿力

構築の軸。初手に出して地震撃ってるだけで相手が崩壊する。初手だしのラグはステロあくびもいるため挑発などの技も飛んできやすい。耐性と範囲が優秀なため受けやすく負担も掛けやすかった。

火力が足りないのでA全振り、今回はSはいらず、耐久もHに振るだけで大体耐えるのでHA全振りでDL対策にD4振りとなった。Sが欲しい場面は1度もなく、HPが1残って耐えたこともあるのでこれでよかった。

刺さる範囲も広いため落とされない火力の範囲を意識しながら動くのが大切。特に後ろにクレセを置いている場合はラグが落ちてしまった場合に、クレセが置物になってしまうため細心の注意を払っていた。

技は一致技であり遂行技である地震、マンダ、ボルトに必要な冷凍パンチ、ナットレイやガルーラに仕事ができる馬鹿力、通りの良い滝登りとした。

地震で無振りメガメタグロスが75%、無振りカプ・テテフが43.8%なので火力が微妙に足りない。Aにあと10あればなー。

メガラグの滝登りのモーションはぶん殴ってる感じがすごくいい。

クレセリア@ゴツゴツメット 図太い HB252D4
227-xx-189-95-151-104(非理想 S28)
冷凍ビーム つきのひかり トリックルーム みかづきのまい

耐久お化け。トリルを張ってみかづきのまいをするのがお仕事。

後出しからトリル、みかづきのまいをする耐久が欲しかったのでHB全振り。基本はみかづきのまいで後続を復活させるので誰を復活させるかを考えながら、起点にされないタイミングで後出しをする必要がある。

技はコンセプトであるトリル、みかづきのまいが確定。メタグロスなどの積み技ほとんどない接触もちを詰ませるつきのひかり、対ボーマンダのために冷凍ビームとした。

つきのひかりの使用タイミングがあまりなかったので他の技でもよいかもしれない。

みがわりなどで簡単に起点になってしまうので長く動かすときは注意が必要である。

剣舞したガブリアスのドラゴンZを耐えたときは震えた。

グソクムシャ@いのちのたま いじっぱり H176A252B4D4S68
173-194-161-xx-111-69
アクアブレイク きゅうけつ ふいうち つるぎのまい

グソクムシャを使いたかったけど普通のであいがしらタイプはいまいち強くなかったのでトリルブシンみたいに使おうと思いこんな型になった。

クレセのトリルから繋げる。このグソクムシャはききかいひとのシナジーは無いので最後の詰めとして使う必要がある。剣舞ふいうちで縛れる相手と高耐久がいるときによく出していた。

火力が欲しいためA全振り、カバルドンを抜きたいためSを振り残りをHに振った。

一致で通りの良いアクアブレイク、回復しながら殴れる吸血、先制技で一番火力のあるふいうち、突破力をあげる剣舞とした。

ふいうちとききかいひのせいで使用の際はものすごい負担がかかったので多分もう使わない。ウツロイドがPTに入ったあとは選出もあまりしなかった。

であいがしらが有名なので、ゲッコウガやサザンは引いていくので気にせずアクアブレイクで殴っていくヤンキープレイをしまくってました(笑)。

一度メガヤドランとギルガルドのサイクル相手に択を当てまくって勝った時は脳汁がでた。

デンジュモク@こだわりスカーフ 臆病 H4CS252
159-x-91-225-91-148
10万ボルト ボルトチェンジ エナジーボール 目覚めるパワー氷

特攻お化け。スカーフならこれで技構成は決定。

対水タイプ用ポケモン。電気の通りが良ければ周りで削って1体倒せば勝てる。

トリルに依存せず全抜きできそうなポケモンとしてPTに入ってきた。電気無効のポケモンには基本的にラグラージが強いのでそこらへんを誘うあたりも良かった。

テッカグヤ@ヒコウZ ゆうかん(笑) H244A148B4C20D92
H203-154-124-130-133-72
ヘビーボンバー 地震 そらをとぶ ストーンエッジ

どっかからの流用個体。特殊技ないのにCに振ってたりゆうかんのせいでマリルリに上とられて負けたり雑に突っ込みすぎた(笑)。

ヒコウZテッカグヤ自体は強かったのできちんと厳選と努力値ふればもっと使いやすかったのではと思っている。

テッカグヤのヒコウZモーションは大好きなのでもっと使いたい。ラグとの相性補完が良いので相手の選出誘導にもなってたかな。

ウツロイド@きあいのたすき 臆病 H4CS252
185-xx-67-179-151-170
パワージェム ヘドロウェーブ めざめるパワー炎 くさむすび

フルアタ仕様。もとはフェローチェが入っていたが、フェローチェを全然選出しなかったため変更。高い特殊耐久でサイクル戦もでき、毒タイプなので草タイプに強い点もよかった。ラグと攻撃の補完が良く、パワージェムの通りが良いときが多かった。

一致技のパワージェムとヘドロウェーブが確定。対鋼に目覚めるパワー炎、水タイプ対策に草結びとした。

たまにサイコキネシスや10万が欲しいときがあったがくさむすびも目覚めるパワーも使いどころはあったのでそこらへんは要検討。

この子もラグの得意な相手を誘えるのでパーティに綺麗にはまっていた。選出自体も多くビーストブーストからの全抜きも何回かあった。

格闘タイプに毒タイプが半減だと思って負けたりもしたのでタイプ相性の確認はしっかりしよう(戒め)

最後のほうになると書く気力が無くなってて解説が少なくなってるの自分でも笑ってしまう。

苦手なポケモン

スイクンやポリゴン2などの高耐久
過労死させるように動けないと負ける。スイクンほんとつらい。
ポリゴン2はなぜだか選出されたことはなかった。

草Z持ち全般
ラグが一撃でとばされるため、どうしようもなくなる。
特にゲッコウガは何もってるかわからないので相手にしたくない。

ミミッキュ
のろい型は大丈夫だが剣舞型はこちらが鈍足が多いため被害が大きくなってしまうのできつい。

耐久ボーマンダ
結構対策仕込んでるがそれでも辛い。多分高耐久もろとも対策出来る枠を仕込んだほうがいい。

キノガッサ
鈍足なので全員無償突破される可能性がある。胞子やめてください。

ヘラクロス
タネガンでラグが死ぬので辛い。


グソクムシャとテッカグヤの枠をもう少しに詰めれば完成度が高くなるはず。
2000行けそうな気がしたので少し潜ってたが1900切ったので終わり。
1800の壁が越えられずポケモン引退だーとか言ってたけどウルトラサンムーンや映画でモチベーションが上がって過去の最高レート近くまで出せたのでよかった。やっぱり自分の中でポケモンていうコンテンツは根深いものなんだなーと再確認した。
映画は過去にポケモン見てたりポケモンていうキャラクターが好きな人には是非見てほしい。私は3,4回泣きました。

最後に
ポケモンバトルしようぜ!


ウルトラサン・ムーンとswitchでポケモン開発が発表されてモチベがあがってレート潜ってるけど勝てないので吐き出し

1800チャレ失敗した後延々1700にとどまっている
バシャ入りのパーティにまけまくってる気がする。初手バシャ来ないと思ってたら毎回初手でくるので安定なのかな。バシャ使ってないからわからない。一回めざ氷メガバシャにマンダが落とされてわからされたので少しトラウマ。

一つだけだけど楽しかった組み合わせ
ギガイアス+デンジュモク
ステロまいて重力して爆発してエスパーZデンジュモクで制圧する。
HDギガイアスが固すぎて笑った。ジバコイルの鋼Z耐えたりレヒレのドロポンが半分いかなかったり、特殊3体相手に3タテしたり。S見なければメタグロスだしなこいつ。
エスパーZデンジュモク+ほたるびは強かったけど起点にできるポケモンが少なくてちょっとつらかった。(低火力高耐久のポケモンだけしか起点にできない)

2000いきたいなー
ポケモン S2 1800 フェロテテフ
とりあえず節目の1800乗ったので

フェローチェが使いたくなったので構築。
1600から使用して20-10で1800。
1700から細部を詰め切って7-0で1800まで行くことができた。

個別解説

フェローチェ@珠 むじゃきAS252H4
とんぼがえり れいとうビーム どくづき けたぐり

構築の軸 バンドリマンダを制圧できるようにむじゃき
火力が不足気味なので珠。
受けだし性能が無いので先発で出すか死に出しでしか基本的に出せない。
タスキでもないので行動保障が無いため扱いが難しい。
基本はとんぼがえりを撃ってダメージを蓄積させていく。とんぼで思った以上に削れて気持ちいい。
技構成はけたぐり以外はほぼ確定でけたぐりととびひざで選択。今回は命中安定を取った。とびひざが欲しい場面は1度だけで、そもそも格闘技を撃つことがまれであり、仮想敵にはけたぐりで事足りる。それならば10%で負けを引くとびひざよりも何の憂いもなく打てるけたぐりでよかった。
4体以上に刺さってることが多いため選出率は高く、堂々の1位であった。
スカーフ最速83族(デンジュモク)と準速97族(オノノクス)まで抜けるためスカーフによる有利不利を覆されることがないのは選出のしやすさが格段に違った。むじゃき珠以外使えないかもしれないほど使い勝手が良かった。
美しい。

カプ・テテフ@スカーフ 臆病CS252D4
サイコキネシス サイコショック ムーンフォース シャドーボール

フェローチェの苦手な先制技を出るだけで5ターンシャットアウトしつつ相手に圧力を掛けられるため採用。
特殊に投げられる耐久と等倍なら一撃で持って行ける火力で活躍した。
基本はキネシス連打で、たまにショックとムーンフォースを撃つくらい。シャドーボールは撃った記憶がない。技構成に関してはキネシス、ショック、ムンフォが確定でシャドボが10万やきあいだまに変わるくらいだろう。ショックはなんだかんだあると便利である。
臆病なのは準速ガブや100族(ウルガモスやリザードンX)を抜きたい、ミラーでS負けしたくないためである。この子もスカーフでは臆病以外使えないかもしれない。
後述のリザードンと相性がよく、鋼タイプ入りにもガンガン出せて選出率は2位であった。
かわいい。

リザードン@リザードナイトY 臆病 183-xx-99-181-147-155(メガ時)
かえんほうしゃ おにび はねやすめ ソーラービーム

HDSはねやすめリザードン。
シーズン1でフェローチェ、カプ・テテフが活躍できなかった理由として、相手のギルガルドが死ぬほど厳しかったというものがある。シャドーボールの一貫がすさまじく、簡単に受けだしされてそのまま2匹近く持ってかれることもあった。そのため、ガルドや鋼タイプ全般を抑制でき、なおかつフェローチェの苦手なゴーストの筆頭であるメガゲンガーと戦えるようなカスタマイズを施した炎タイプを使用するためにこのような調整となった。
ギルガルドをワンパンでき、特殊全般に繰り出せるため使い勝手は良好であった。
技構成は役割のかえんほうしゃ、後出しの物理(特にガブリアス)に刺さる鬼火、サイクルを回しやすくする羽休め、対水性能のソーラービームとなった。
ソーラービームだけは変更の余地がある。
鬼火は2回打てるような場面以外では撃つことを推奨しない。85%はくそである。普通に火炎放射の負担がものすごいので放射撃ってるだけで勝てたりする。
テテフのお供としてよく選出していた。選出率3位。

テッカグヤ@残飯 陽気H244D12S252
ヘビーボンバー 宿り木 身代わり 守る

いつもの。ここまでで重いスカーフガブリアスから詰ませるためのポケモン。
一度展開できるとそのまま勝てることが多い。スカーフ以外のガブリアスはフェローチェでもカプ・テテフでも処理できるので炎Zなどで落ちても問題はない。
図太いHBなどでもよいかもしれない。
宿り木の命中だけが不安要素。
選出率4位。

ラグラージ@オボン 図太いH244B252S12
ねっとう ステロ 吠える こごえるかぜ

普通のステロラグラージ。岩の一貫がすごいことになってるのでそれを切るための地面タイプ、なおかつステロを蒔けてパルシェンやギャラドス、バシャなどの起点にならないようなポケモンとして入ってきた。ついでに電気タイプにも強い。
ふつうならあくびが入るが今回は凍える風となっている。
理由はコケコやレヒレのフォールドであくびループが途切れやすいことと積みエースで勝利を目指した構築ではないため、起点回避のこごえるかぜとした。
素早ささえ落とせておけばフェローチェとテテフが上から殴れるためである。
あくびも一時使っていたが、ほとんど選択しなかったため、変更となった。
あくびを使う際、エレキフィールドの効果を忘れてはいけない(1敗)。
電気タイプを見て思考停止で出すパーティではないので適宜選出していく。大体タスキがつらそうな場面で選出していく。特にパルシェン入りにはよく選出していた。
選出率5位。

ボーマンダ@ボーマンダナイト 陽気201-155-151-xx-126-173
捨て身 竜舞 地震 羽休め

S1最速2000の人のパクリ(ほかの陽気マンダがいなかった)。
ラグマンダの並びで圧力を掛けていく。割と適当に放り込んだが、耐久が生きた場面が多いので構成と方針はこれでよいと思う。ほかに良い案があればください。
まだしっくりきていないため変更の余地が大いにある。ボーマンダである必要があるかどうかすらわからないため、今だ保留中である。
S1の時と同様ほぼ見せポケとなっている。大事なところで3回麻痺って負けたので弱体化しても麻痺に弱い。
メガ競合に関しては選出する役割が違うため、同時選出したい場面はなかった。
選出率はかなり低く6位である。

パーティ総括と運用
当初の目的通りフェローチェテテフで制圧するパーティが作れ、出来にも満足しているため、2000目指していきたい。
フェローチェ、テテフ、リザ、テッカグヤでこのパーティは自分の中でほぼ完成しているのでラグマンダは変更の余地あり。
選出は刺さっているポケモンとその取り巻きを決めていくだけである。
先発読みはラグラージの選出誘導の高さを考えながらしたいが、ラグマンダがどの程度認知されているかが分からないため困ったらフェローチェを出している。
基本選出はフェローチェ、テテフ、リザで意外となんとかなる。
相手がS上昇補正でない性格で勝利したことが割とあったため、もしかしたら上のレートでは通用しないかもしれない。
書いてて気づいたが、5/6がS上昇補正である。素早さisジャスティス。

暇なので(暇ではない 
主観偏見が多数含まれます
2/10現在のpglからのデータを参照 ORASの記憶を頼りに

とりあえず語ることのないレー島の守り神ガブ・リアス君は強いので耐久、火力の調整はこいつ基準でよいでしょう(適当
ほぼ7割がスカーフか襷の半々である。スカーフで35.8%の意地っ張り16.9%なのでスカーフガブの性格は陽気、意地っ張りで半々といったところ。
剣舞襷とスカガブを想定するとで前者は起点全抜き兼ストッパー、後者は抜きエース兼ストッパーとして見ることができる。どちらもストッパーとしての役割を期待していることが上げられる。全抜き構築を作るときに特に注意したい。
シーズン1で流行ったポリゴンZ対策に陽気スカーフのまま採用してる人多いと個人的には思う。構築段階で真っ先にメタにあげたい。

続いてカプ・テテフ
今作の準伝なので厳選の容易さからよく見ると思う。あとかわいい。
持ち物はスカーフが55%。つづいてメガネ15%、エスパーZ10%、チョッキが9%。特性による威力UPと先制無効、スカーフによって安全に上から高火力でなぐるを体現している。相手の鋼枠の選出の誘導が強いため過負荷を掛けるテテフパルなんかもシーズン1では流行った。テテフの通りが良すぎると殴られるだけで負けるため構築にエスパー半減が欲しくなる。個人的には選出段階ではスカーフ最有力候補なためそれを念頭に立ち回りたい。役割としては抜きエース、Dが高いため低火力特殊ポケモンに後投げして火力を押し付ける役割が期待される。寝てる姿はとてもかわいい。

守り神3体目カプ・コケコ
こいつも今作の準伝なのでよく見る。基本は臆病めざ地を想定したい。持ち物は電気Zが32.1%、スカーフが13.6%、球が13.3%、メガネが10.7%。受けを崩壊させる電気Zを最重要で想定したい。逆にスカーフは2番目に多いが警戒は薄くて良いと思う。なぜならコケコは電気以外の火力は低く、S1と比べて電気ストッパーが増えたことから負担が掛けづらくこだわるスカーフは、すばやさ上昇に比べての恩恵が少なく対処も容易になるためである。物理はワイルドボルト一辺倒になると思うので警戒度は前述の理由で低い。ただ、電気耐性の低いパーティーではテテフと同じく上から殴られるだけで負けるので最低でも1体はパーティに電気無効を入れておきたい。

ここまでレート上位3体を書いたが、どれも対策を怠るとeasywinされるので構築段階で念頭に置いておきたいポケモンである。特にスカガブ、スカテテフ、電気Zコケコは構築段階で頭に入れておきたい。

ここからはORASに比べて減ったポケモンと台頭しているポケモンを上げていく。

まず減ったポケモンとしてメガガルーラ、化身ボルト、ゲンガー、ファイアローが挙げられる。
 メガガルーラは火力は落ちたもののグロパンの性能などは据え置きで強烈なので、正直もっと環境にいてもおかしくないと思うが、いまやどこから格闘Zが飛んでくるかわからないため厳しい環境ではあると思う。メガガルーラの強さはその耐久にあったといっても過言ではないため(過言かも)、必中でワンパンできる格闘Zは良いガルーラメタになっているのではないだろうか。(きあいだまでは3割でそのまま負けるためメタになりずらいし、弱点の格闘技でも火力がないと耐える(イミワカンナイ))

 次に化身ボルト。電磁波弱体化、いたずらごころ弱体化(そうでもないと思っている)、コケコの台頭が環境から姿を消したことが上げられる。特にコケコの台頭によって電気タイプに不利な電気タイプであることが最もきついことであると思っている。

 次にゲンガー。道連れ仕様変更と浮遊没収により地面耐性がなくなったことで1:1交換のしづらさと受けだしが弱くなってしまった。なによりスカガブに弱すぎることが一番大きな原因であろう。メガシンカの仕様変更は追い風であるので要注意ポケモンであることには変わりない。

 最後にファイアロー。はやてのつばさの仕様変更によりほんとに全く見なくなってしまった。やはり先制はあかんな。

 ガルーラはZ技の追加、ボルトはコケコの台頭が一番の原因だと思ってるので弱体化とは違う大きな要因でメタが動いた。ゲンガー、アローは直撃してるが。実際にパーティを作るとき、対面で有利取れるポケモンは構築段階でいると構築が楽になる(個人の感想である)。ガルーラはワンパンできない、ボルトは対面で有利を取りづらかった(強力な電気タイプが悉く電気等倍、もしくは氷弱点であるためよくても5分くらい)ので、選択肢の広がりはうれしいところである。

 最後に台等したポケモンとして、霊獣ボルト、ルカリオ、メタグロス、ウルガモスが挙げられる。
 霊獣ボルトは電気と地面の一貫を消してくれるのでパーティの耐性を高めるために入れやすい。電気タイプであることも攻撃面で高ポイント。
 ルカリオ、メタグロスはメガシンカの仕様変更を受けて強化された。フェアリーに強いことも上げられる。(なおルカリオはテテフにワンパンされる模様)
 最後にウルガモスであるがアローが消えたためである。アローがいてもORASで強力だったバシャとウルガが強くなるのは当然だといえる。

 以上、適当に環境を考察した。何が言いたいのか自分でも良くわからないがとりあえずガブ、テテフ、コケコは強いから意識しようねということである。

 以上自己満足でした。あまり参考にしないでください。また突発的に何か書くかも。




中途半端なガチ勢です。
とりあえず目標の1800に乗っけたのでおしまい。
ORAS最高レートは1950だったのでいずれ越えたい。
80戦程度しかしてないのでそもそもの試行回数が足りてない

序盤からさっくりとシーズン通して書いていく
1500~1700

ボーマンダ@メガ ポリゴン2@輝石 デンジュモク@スカーフ
テッカグヤ@残飯 メタグロス@メガ ウツロイド@襷

構築経緯
メガシンカが強いのでそこから構築
ORASからずっと使っていて慣れており環境のメガで最も強いであろうボーマンダがまず確定。
続いてORASから使い続けている並びであり、強いと思っているポリ2マンダのためにポリゴン2を確定。
次に、メガに続いて強い持ち物であると思っているスカーフを持たせたいポケモンとしてデンジュモクが入ってきた。
ここまででガブが多少重く見えるのでテッカグヤ。
ステロを撒けるウツロイド、メガシンカの仕様変更とカプが多いことを見越してメタグロスを入れた。
使い慣れているだけあってポリ2マンダを出しているだけで1700まではすぐに行けた。(20戦ほど 環境最初期であることも影響ありそう)
そこから1800チャレを失敗し、1750付近で停滞。
ボーマンダへのヘイトとカプ・コケコが大量であったことから、電気の一貫切りができていないこのPTではきつい試合が多くなった。
使いたいポケモンも見つからずアローラビギニングに参加。
そこで使用したフェローチェを使いたくなったので新しいPTを構築。レートは気にせずいろいろ試すこととした。

PT2
フェローチェ@襷 クワガノン@オボン トリトドン@地面Z
テッカグヤ@残飯 カプ・テテフ@スカーフ ボーマンダ@メガ

フェローチェを使うために、まずいかにフェローチェを場にとどめる、もしくは場に降臨させるかを考えた結果、HDクワガノンのボルチェンから降臨させるようにした。浮遊のため地面を呼ばず、遅いために後攻ボルチェンが可能なためである。この目論見は成功し、フェローチェのとんぼとクワガノンのボルチェンで削り、フェローチェもしくは裏のポケモンで一貫させ勝つ試合運びができた。
しかし、ギルガルド、ガラガラが重く回答がなかったため、ここが入っているPTにどうしようもなくお蔵入りとなった。勝率はおおよそ五分五分であった。

PT3 1750~1800
アローラキュウコン@光の粘土 カプ・レヒレ@ノーマルZ トリトドン@オボン
テッカグヤ@残飯 デンジュモク@スカーフ ボーマンダ@メガ

動画勢となっていたときにレヒレが重いという話をよく耳にしたので壁展開からレヒレで積むPTを構築してみた。
電気の一貫切りのためにトリトドン、トドンと相性の良いテッカグヤ、スカーフ持ちで使いやすいデンジュモク、ガラガラを牽制するボーマンダとした。
結果として、壁レヒレはほとんどしなかった。
レヒレ、テッカグヤの並びを崩すためカプ・コケコ、こちらのデンジュモクを牽制する地面タイプの2つが大体選出され、そこに強いトリトドン、テッカグヤ、レヒレorデンジュモクでサイクルを回すPTとなった。
テッカグヤの宿り木身代わりが強く、この子で詰ませて勝利ということが多かった。次点では削りを入れたあとデンジュモクorボーマンダで〆るというルート。
デンジュモクとボーマンダの選出誘導が強いためそれをベースに選出を組みやすかった。相手に地面(特にマンムー)がいるときは初手テッカグヤから大体入っていた。

PT3個別考察
テッカグヤ@残飯 陽気H244D12S252
ヘビーボンバー 宿り木 身代わり 守る
最速H奇数残りDで素早さにビーストブーストが掛かる。
技はフェアリーへの遂行であるヘビーボンバー、詰ませ技である宿り木、身代わり、守るとした。
優秀な耐性と宿り木で詰ませ性能が高く、どんな相手にも出すことができた。
守るか身代わりをニトロチャージ、もしくは地震にしても良いかもしれない。バンク解禁後はナットレイが来るため、炎技が良いかもしれない。

トリトドン@オボン なまいき 211-104-99-113-143-41 非理想 Sが適当
熱湯 自己再生 地震 どくどく
HB 216ボーマンダの捨て身耐え
D11nにできるようHと調整した
オボンを持たせる予定ではなかったのでHが奇数である。
テッカグヤとの相性が良く電気タイプをほぼ完封できる。
技は負担を掛けやすい熱湯、サイクルのための自己再生、電気への役割遂行である地面技で、現環境では地震しかないため地震。地震、熱湯を使うためなまいきとなった。
残り1枠は冷凍ビーム、どくどく、じわれ、ミラーコートなどでPTに合わせて変える予定。
じわれを遺伝してないので、耐久に強い技のどくどくを選択した。
物理耐久はそこまで高くないので物理に対する受けだしは注意。

カプ・レヒレ@ノーマルZ 図太い 177-xx-178-120-151-106
瞑想 ムーンフォース なみのり リフレッシュ
HB 意地っ張りメガボーマンダの+1捨て身耐え
C +1ムーンフォースで無振りガブリアス確定
軸にしたかったけどできなかった枠。
リフレッシュZはHP全回復であるが撃つタイミングが難しく、打ちどころも少なかった。
耐性、耐久ともに優秀で、壁展開でなくとも強く出せた。
攻撃の範囲も強いため、相手に負担を強いる控え目メガネもいいかもしれない。
要調整枠。

アローラキュウコン@光の粘土 臆病 169-xx-107-101-120-177
ふぶき オーロラベール アンコール ぜったいれいど
HB 207フェローチェのひざ耐え
S最速
壁展開要員。
タスキを持たせて壁と火力を押し付けるほうも試したが、個人的には使いづらかったため、耐久を振り粘土を持たせた型にした。
壁を張りつつサイクルも回せるためこの調整はお気に入りである。
たまに火力が欲しくなるが、そこは後ろのポケモンとあられでどうにかする。

デンジュモク@スカーフ 臆病CS252
10万 ボルトチェンジ エナジーボール めざ氷
〆要員。
ボルトチェンジでサイクルを回し、ビーストブーストで〆る流れが強い。
電気無効が相手のPTにいるときの出し方と動かし方に注意を払えば簡単に全抜きしてくれる。
臆病なのは控え目テテフや1回舞った陽気ギャラドスを抜きたいため。

ボーマンダ@メガ 意地っ張りAS252
捨て身 地震 竜舞 からげんき
メガ枠。
威嚇による後続のサポートと竜舞による全抜き、捨て身の火力の押しつけと汎用性が高い。
その分ヘイトが高いため、選出自体は控え目。主に選出誘導が目的となる。
確定の捨て身、相性の良い地震、全抜きでき壁と相性の良い竜舞、状態異常対策の空元気とした。
意地っ張りなのは現環境抜きたい相手がいないため。素早さ補正を掛けて抜きたい相手は、冷凍パンチメタグロス、ライコウ、ジャローダなどなため、バンク解禁までは火力を押し付ける意地っ張りでよかったと思われる。

PTの総括として、ボーマンダ、デンジュモクの選出誘導から相手PTの選出を縛り、そこから詰ませるルートを取ることがしやすかった。
レヒレ自体の選出は割としたが、構成がこれじゃない感じがしたので要検討。
テッカグヤトリトドンの並びが強く、この2体で受けまわして勝つことが多かった。
宿り木の命中だけが不安点である。

シーズン2になってバンク解禁から環境がどう変化するか楽しみです。




最終日に一気に潜る勢

35戦ほどやって終了。
パーティの欠陥も見つかってモチベが下がってしまった。
レートは1711が最高の雑魚です。
あとは1700付近をうろうろしてました。

使用パーティ ぶっぱでない個体は実数値で書きます
ルナアーラ おくびょう CS252 H4
シャドーレイ サイコキネシス ムーンフォース はねやすめ

テッカグヤ ゆうかん 203-154-124-130-133-72
ヘビーボンバー じしん めざめるパワー氷 かえんほうしゃ

ミミッキュ いじっぱり HA252 D4
じゃれつく かげうち シャドークロー トリックルーム

フェローチェ やんちゃ AS252 C4
とびひざげり とんぼ れいとうビーム どくづき

ハピナス ひかえめ しぜんかいふく BC252 H4
どくどく タマゴうみ れいとうビーム かえんほうしゃ

ドヒドイデ ずぶとい さいせいりょく HB252 D4
どくびし ねっとう じこさいせい トーチカ

個別雑感

ルナアーラ
アローラビギニングをやる上で一番重要な禁止伝説1体の枠。
シャドーレイ撃ってるだけで勝てる試合もあるほど強かった。
Sはミラーやミミッキュに負けないよう最速取って上から殴るのが基本戦術なのでC全振り。
シャドーレイは確定でキネシスorショックで選択あと2枠が基本だと思う。
私はサザンドラ意識のムンフォ、ファントムガード羽休めとか最強やろwwwという短絡的な思考から羽休めを選択。
キネシスとショックは威力からキネシスを取った。
結果としてキネシスは選択ミス、羽休めは使いどころが少なかった。
後述するドヒドイデのどくびし展開も見ての羽休めだったがそのルートが取れない場合の羽休めの使いどころはほとんどなく、スペースの圧迫であった。
キネシスの選択ミスはルナアーラを受けるためのポケモンがカビゴン、ハピナスなどのノーマルで特殊が厚く、物理が薄いポケモンであったため、一致技がどちらもあまり通らず相手に有利な選択をさせてしまっていた。
選出率1位。

テッカグヤ
今回のパーティの軸にしようとしたがならなかった枠。
配分はシングルの流用。(HDライン確保からAを11nして余りC)
トリル展開からヘビーボンバー連打、相手は死ぬ。を想定していたが火力不足で2発殴られ落とされることが多かった。
今回のルールであれば意地っ張りにしてニトロとアクロもたせるのが良かったかもしれない。
耐性は優秀でストッパー役としては十分な仕事をしてくれた。
選出率4位。

ミミッキュ
テッカグヤのためのトリルを展開するポケモン。化けの皮で1発は耐えるので安全に展開できる。
Sラインをあまり把握していないのでHAぶっぱ。
ルナソルのメイン技で化けの皮毎吹っ飛ばされるが、そこさえ注意すれば行動保障のあるポケモンは非常に使いやすかった。削っていればかげうちでルナソルを無償で落とせることもあり相手にルナソルがいても窮屈にはならなかった。
HAにすることでミミッキュミラーで高乱数で勝てる。(AS想定81.3%)
トリル展開役としても単体性能を見ても使い勝手が良かったので通常のシングルレートでも活躍させたい。
選手率2位。

フェローチェ
トリル軸+1体の選出を基本とすると1体で勝てるポケモンを探していてこの子に白羽の矢が立った。
1体落とせばそのまま全抜きができ、Sもコケコを抜いているため、トップメタ想定のガブコケコにも強いので、アタッカーとしてはかなり優秀であった。
しかしメイン技がどちらも霊に通らず、サブウェポンも打点が無いので相手のパーティに霊がいた場合の選出が少し辛かった。のだが、ルナアーラが霊に強くどちらも1体で相手のパーティを壊滅でき、なおかつ両方初手選出しやすいという噛み合いを見せ、相手に理不尽な選出をさせることが多かった。(何戦かした後に気づいた)
ひざ3発で勝ったりと当初の目論見通りの活躍をしてくれた。
基本はひざぶっぱで霊がいてもお構いなく撃っていた。(Hが偶数だったので2発目は怖かった。あとでC削ってHに4振りたい)
選出率3位。

ハピナス
構築ミスその1。
当初はDLトリルポリゴン2にしようと思っており、その分ノーマルが被るこの子は入る予定ではなかったのだが、個体の用意ができなかったため、後述のドヒドイデルートにぴったり入ると感じ代わりに選んだ。
控え目にすることで対面でガブリアスを冷凍Bで87.5%で落とせる。
あとは物理へ無理やり一回動かすためにBに振った。
ルナも完封できると息巻いてたが、瞑想ショックルナでボコボコにされたのをきっかけにルナ入りへ自信を持って選出できなくなった不運な子。
これはメタ読みのミスで、Sが上がらない瞑想は積んでいる暇も積んだ後もそこまで強くないと踏んでいたためである。結果、大体のルナは瞑想ショックを積んでおりパーティの欠陥が露呈してしまった。
そもそもガブなどの想定は役割外で、穏やかDベースを軸にして選出できるよう構築するべきであった。(ゲッコウガに悪の波動怯みで押し切られた)
選出率5位。

ドヒドイデ
構築ミスその2。
この子のどくびしをまいたあとにハピルナとこの子で受けるという勝ち筋をトリルと別に用意し、自信満々に潜ったが結果は選出1回というkonozama。
原因はルナが受けれない、コケコガブというトップメタ想定がいるパーティに出せない、浮いてたり鋼だったりと毒が効かないなどいろいろあった。
どくびし軸が弱いわけではないのだが、この子でやるにはもう少しパーティを考えるべきだった。
言うまでもなく選出率6位。

総括
ルナアーラ、ミミッキュ、テッカグヤorフェローチェの基本選出は強く、この4体の感触は悪くなかった。
しかしルナアーラへの対策が薄く、大体ルナアーラで1:1もしくは削ってミミッキュで処理ぐらいでしか対処できなかったため、ルナアーラが選出できないときは負け一直線であった。
ルナアーラ自身の技構成をもう少し考えることができればもう少し上を目指せたかもしれない。
トリル軸もあまり積極的にできず、普通のスタンのような戦略になっていたことも相まって、構築精度の低さが露呈してしまった。
メタの読み違え(今回はサザンがもっと多い、ショックルナは少ないと想定していた)、把握漏れの重いポケモン(宿り木テッカグヤ、ジガルデ、ゲッコウガなど)が多く、自身の思考の浅さを思い知ったので、精進していきたい。
UN

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